Pages

Featured Video

Sabtu, 14 Juni 2014

Sanksi terkait pelanggaran judi bola online

Hukum bertujuan untuk menciptakan keadaan dalam hidup bermasyarakat dan lingkungan, agar didalamnya terdapat suatu keserasian, suatu ketertiban dan suatu kepastian hukum. Kemajuan teknologi informasi menjadi awal dari keberadaan cyber crime, dimana dampak cyber crime yang negatif dapat merusak seluruh bidang kehidupan modern saat ini, oleh karena itu kemajuan teknologi komputer menjadi salah satu pendukung kehidupan masyarakat.

Cyber crime adalah suatu tindak pidana yang berkaitan dengan cyberspace, baik yang menyerang fasilitas umum didalam cyberspace ataupun kepemilikan pribadi. Ada beberapa penggunaan teknologi komputer untuk membuat program yang mengganggu proses transmisi informasi elektronik atau menghancurkan data di komputer. Kasus-kasus cybercrime yang banyak terjadi di Indonesia adalah judi onlijne

Saya mengambil contoh terkait dengan tulisan saya sebelumnya yaitu pelanggaran terkait TI dengan contoh Judi online, Judi bola online adalah kegiatan pertaruhan yang paling luas dan paling besar apabila di hitung – hitung bisa jutaan dolar perputaran uang setiap tahun dalam bisnis judi bola online ini. Judi bola online itu meliputi pertandingan – pertandingan lokal sampai level international sampai pertandingan tertinggi di ajang piala dunia.

Pasal yang terkait untuk judi bola online

UNDANG-UNDANG  ITE
(INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK)
NOMOR 11 TAHUN 2008
PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA

Menimbang :
a.       Bahwa pembangunan nasional adalah salah satu proses yang berkelanjutan yang harus senantiasa tanggap terhadap berbagai dinamika di masyarakat.
b.      Bahwa globalisasi informasi telah menempatkan indonesia sebagai bagian dari masyarakat informasi dan transaksi elektronik di tingkat nasional seentuk hingga pembangunan teknologi informasi dapat dilakukan secara optimal, merata, dan menyebar ke seluruh lapisan masyarakat guna mencerdaskan kehidupan bangsa.
c.       Bahwa perkembangan dan kemajuan teknologi informasi yang demikian pesat telah menyebabkan perubahan kegiatan kehidupan manusia dalam berbagai bidang yang secara langsung telah mempengaruhi lahirnya bentuk-bentuk perbuatan hukum baru.
d.      Bahwa penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi harus terus dikembangkan untuk menjaga,memelihara,dan memperkukuh persatuan dan kesatuan nasional berdasarkan peraturan perundang-undangan demi kepentingan nasional.
e.       Bahwa pemanfaatn teknologi informasi berperan penting dalam perdagangan dan pertumbuhan perekonomian nasional untuk mewujudkan kesejahteraan masyarakat.
f.       Bahwa pemerintah perlu mendukung pengembangan teknologi informasi melalui infrastruktur hukum dan pengaturanya sehingga pemanfaatan teknologi informasi memperhatikan nilai-nilai agama dan sosial budaya masyarakat indonesia.
g.      Bahwa berdasrkan pertimbangan sebagaimana dimaksud dalam huruf a,huruf b,huruf c,huruf d,huruf e,dan huruf f,perlu membentuk undang-undang tentang informasi dan transaksi elektronik.

Dan akhirnya Presiden republik Indonesia dan Dewan Perwakilan Rakyat telah memutuskan menetapkan ,Undang-undang tentang informasi transaksi elektronik:
I.                   Bab I, tentang Ketentuan Umum
II.                Bab II, tentang Asas dan Tujuan
III.             Bab III, tentang informasi,dokumen,dan tanda tangan elektronik
IV.             Bab IV, tentang penyelenggaran dan sertifikasi elektronik dan sistem elektronik
V.                Bab V, tentang transaksi elektronik
VI.             Bab VI , tentang domain hak kekayaan intelektual,dan perlindungan hak pribadi
VII.          Bab VII, tentang perbuatan yang dilarang
VIII.       Bab VIII, tentang penyelesain sengketa
IX.             Bab IX, tentang peran pemersyaraintah dan masyarakat
X.                Bab X, tentang penyidikan
XI.             Bab XI, tentang ketentuan pidana
XII.          Bab XII, tentang ketentuan peralihan
XIII.       Bab XIII, tentang ketentuan penutup



http://teknikecommerce.blogspot.com/2012/05/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html

Pelanggaran IT berupa Judi Bola Online


CYBER CRIME
         Kejahatan dunia maya atau yang sering disebut dengan istilah Cybercrime adalah jenis kejahatan yang berkaitan dengan pemanfaatan sebuah teknologi informasi tanpa batas serta memiliki karateristik yang kuat dengan sebuah rekayasa teknologi yang mengandalkan kepada tingkat kemanan yang tinggi dan kredibilitas dari sebuah informasi yang disampaikan dan diakses oleh pelanggan internet

Judi bola online
         Sekarang ini ada banyak sekali Situs Bola Online yang kini beredar di dunia maya. Ada beberapa situs bola online yang bisa dijadikan tempatmu untuk bertaruh judi, akan tetapi tidak semua website judi online menyediakan fasilitas yang sama dan hanya beberapa website yang meyediakan servis memuaskan. Tentu tingkat keamanan juga menjadi poin penting saat kamu berjudi online di internet seiring dengan maraknya cyber crime dalam beberapa tahun terakhir. Namun kamu tidak perlu khawatir, karena situs bola online terpercaya sudah mengantisipasi dengan baik akan hal itu. Mereka juga sudah menerapkan teknologi canggih ke dalam system mereka, untuk menjaga investasimu dan keamanan data pribadimu.

        Judi bola online adalah kegiatan pertaruhan yang paling luas dan paling besar apabila di hitung – hitung bisa jutaan dolar perputaran uang setiap tahun dalam bisnis judi bola online ini. Judi bola online itu meliputi pertandingan – pertandingan lokal sampai level international sampai pertandingan tertinggi di ajang piala dunia.
        Beberapa orang merasa memiliki kesenangan untuk menonton pertandingan bola sampai mendukung tim kesayangan mereka walaupun tim yang mereka dukung tidak punya kesempatan untuk menang. Bahkan fakta analisis rasional tidak bisa dijadikan acuan dalam judi bola online. Ini bisa salah satu dasar untuk bermain judi bola online. Ini sangat penting untuk mengerti bahwa kemenangan terbanyak dari judi bola online adalah didasarkan pada pelajaran secara detail dari berbagai macam aspek yang mempengaruhi hasil dari setiap pertandingan bola tersebut

Contoh kasus judi bola online
CONTOH KASUS CYBER CRIME PERJUDIAN BOLA ONLINE

Dua orang pelaku pengelola judi bola online dibekuk aparat Satuan Cyber Crime Direktorat Reserse Kriminal Khusus Polda Metro Jaya. Mereka membuat website dari laman situs taruhan dunia. Perputaran uang dalam sehari mencapai puluhan hingga ratusan juta, sebulannya mencapai miliaran rupiah.

Hal tersebut dikatakan Kabid Humas Polda Metro Jaya Kombes boy Rafli Amar ketika merilis tangkapan tersebut di Mapolda Metro Jaya. “Kita mengungkap kasus judionline, mereka memasang taruhan skor pertandingan sepakbola piala dunia, ” kata Boy, Rabu, 13/7. Pelaku pemilik dan pengelola judi bola online tersebut dibekuk di Apartemen Mediterania Gajah Mada, Jakarta Barat.

Tersangka terdiri dari tiga orang, dua diantaranya telah tertangkap. Mereka adalah RK, PB , dan RS. RK bertindak selaku pemilik website, PB menjadi pengelola situs judionline yang beralamat di www.rumahbola.com dan www.maniakbola.comyang kini sudah dihentikan operasionalnya oleh polisi. Sedangkan RS menjadi penghubung antara RK dengan pengelolawebsite yang berada di luar negeri, yang beralamat di www.sbobet.com danwww.ibcbet.com. RS statusnya masih buron.
“RK, menjadi master agen judi bola disitus www.maniakbola.com, dia pemiliknya karena dia yang melakukan deposit awal sebesar Rp20 juta untuk membuat laman judi onlinetersebut. Peran PB, sebagai operator yang mengatur pendaftar untuk menjadi member,” terang Boy sembari mengatakan bahwa dalam pendaftaran tersebut dikenai tarif Rp500 ribu untuk mendapatkan akses menjadi anggota, setelah memberi deposit Rp500 ribu maka pemain mendapatkan koin senilai 500 koin yang untuk satuannya seharga Rp1000. Sistem judi onlinebola tersebut menggunakan sistem transfer bank, pendaftaran sampai pemenangnya.

Sementara itu, Kasat Cyber Crime, AKB Tommi Winston Watuliu menuturkan satuannya menggerebek tersangka usai pertandingan final Piala Dunia. “Ini bagian dari cyberpatrol yang kita lakukan, kita bekuk mereka usai pertandingan final Piala Dunia, Senin (12/7) subuh,” ujarnya yang saat itu mendampingi Boy.

Dikatakan Tommi, perputaran uang dalam sehari di laman yang dikelola sejak 2009 tersebut mencapai puluhan hingga ratusan juta rupiah, sebulannya dapat mencapai miliaran. “Mereka beromset cukup besar, sehari dari puluhan sampai ratusan juta, jika dihitung dapat mencapai miliaran, tapi masih kita hitung karena mereka sudah setahun beroperasi dan sedang memuncak saat Piala Dunia tahun ini,” jelas Tommi.

Kenapa setelah setahun baru terungkap, Tommi beralasan pelaku kerap berpindah-pindah tempat dan tingkat mobilitasnya tinggi. Selain itu pelaku menggunakan modem berkecepatan tinggi yang memudahkannya mengelola situs tanpa memerlukan banyak orang yang terlibat. Sampai saat ini polisi masih mendalami berapa jumlah member yang ikut dalam situs tersebut dan keuntungannya.
Barang bukti yang diamankan dari tangan pelaku tujuh buah buku rekening BCA, delapan buah kartu ATM BCA, enam buah noken atau key BCA, dua unit laptop, dua buah modem, tiga unit telepon genggam, dua KTP tersangka RK, dan tiga buah KTP tersangka PB.
Untuk RS, Tommi menduga dia yang menjadi otak dari judi bola online tersebut. “Dia (RS) otaknya, tapi bisa jadi RS ini adalah RK, karena nickname (nama samaran) bisa mengarah ke dia, kita masih mendalaminya,” cetus Tommi.

Pasal yang digunakan adalah Pasal 303 KUHP dan Pasal 27 ayat (2) juo Pasal 45 ayat (1) UU Nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE), ancaman hukumannya di atas lima tahun. Para tersangka kini mendekam   di Rutan Mapolda Metro Jaya dan masih menjalani pemeriksaan.



http://teknikecommerce.blogspot.com/2012/05/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html

Etika pada pekerjaan non formil (Kantin Sekolah)

           Istilah Etika berasal dari bahasa Yunani kuno. Bentuk tunggal kata ‘etika’ yaitu ethos sedangkan bentuk jamaknya yaitu ta etha. Ethos mempunyai banyak arti yaitu : tempat tinggal yang biasa, padang rumput, kandang, kebiasaan/adat, akhlak,watak, perasaan, sikap, cara berpikir. Sedangkan arti ta etha yaitu adat kebiasaan.

Arti dari bentuk jamak inilah yang melatar-belakangi terbentuknya istilah Etika yang oleh Aristoteles dipakai untuk menunjukkan filsafat moral. Jadi, secara etimologis (asal usul kata), etika mempunyai arti yaitu ilmu tentang apa yang biasa dilakukan atau ilmu tentang adat kebiasaan (K.Bertens, 2000).

Etika merupakan suatu ilmu yang membahas perbuatan baik dan buruk manusia sejauh yang dapat dipahami oleh pikiran manusia. Dan etika profesi terdapat suatu kesadaran yang kuat untuk mengindahkan etika profesi pada saat mereka ingin memberikan jasa keahlian profesi kepada masyarakat yang memerlukan.

Layanan kantin  atau kafetaria merupakan salah satu bentuk layanan khusus di sekolah yang berusaha menyediakan makanan dan minuman yang dibutuhkan siswa atau personil sekolah. Good (1959) dalam bukunya Dictionary of Education mengatakan bahwa: “cafetaria a room or building in which public school pupuils or college student select prepared food and serve themselves”.  Kantin sekolah adalah suatu ruang atau bangunan yang berada di sekolah maupun perguruan tinggi, di mana menyediakan makanan pilihan/sehat untuk siswa yang dilayani oleh petugas kantin.

Pada penulisan kali ini saya akan menulis etika pada pekerjaan non formil, pekerjaan yang saya ambil sebagai contoh yaitu pedagang kantin sekolahan. Di dalam setiap kantin sekolahan terdapat aturan yang berbeda – beda .

Saya mendatangi ke dua tempat berbeda yaitu penjual di kantin SMP 12 dan Sekolah swasta Tunas Jaka sampurna dengan mengajukan beberapa pertanyaan kepada salah satu penjual makanan di kantin tersebut. pertanyaan tersebut seperti di bawah.

  • Apakah setiap penjual kantin dapat menjual jenis makanan yang sama?
  • Bagaimana cara dalam menjaga kantin agar tetap bersih ?
  • Berapa biaya yang di kelurakan untuk sewa kantin , apakah ada peraturan tersendiri dalam pembayaranya?


Pertama saya melakukan wawancarai kepada salah satu penjual  kantin tunas yaitu ibu penjual soto daging. Dari beberapa pertanyaan diatas di bawah ini adalah jawaban dari hasil wawancara ke pada ibu soto

  • Tidak boleh sama, dari peraturan yang diberikan sekolahanya  seperti itu supaya adil tidak bentrok dalam pelangganya.
  • Untuk sampah makanan yang telah di beli oleh siswa segera dibersihkan oleh masing – masing penjual sesuai daganganya.
  • Untuk pembayaran uang sewa kantin di sekolah jaka sampurna setahunnya Rp. 500.000 dan uang bulanannya Rp. 350.000 tetapi apabila pedagang tidak berjualan maka tidak ada potongan untuk uang sewa perbulannya, pedagang harus membayar sesuai aturan awal.


Kedua saya melakukan wawancarai kepada salah satu penjual  kantin SMP 12 yaitu ibu penjual nasi uduk. Dan jawaban yang di berikan hampir sama untuk pertanyaan yang pertama dan yang kedua, perbedaanya hanya pada sewa kantinya.

  • Untuk pembayaran uang swa kantin  di SMP 12  setahun Rp. 2.500.000 dan tidak ada uang bulanan tetapi perharinya para pedagang kantin membayar Rp. 5000 untuk koperasi.


kesimpulanya kantin sekolahan menerapkan aturan yang hampir sama seperti jenis dagangan yang di jual harus berbeda dengan penjual yang lainnya , harus tertib dalam kebersihan masing – masing sampah hasil daganganya dan yang membedakaan adalah cara pembayaran uang sewa tempat kantin tersebut.







Refrensi
Untuk referensi penjual di kantin, saya menanyakan langsung dengan ibu ida(soto) dan ibu Temu(nasi uduk)


Minggu, 05 Januari 2014

Pengantar telematika, tugas 4: materi pertemuan 10-12

Open Service Gateway Initiative (OSGI)
OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasi komputer. OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka.
The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.
 
Mengetahui bagaimana spesifikasi dari OSGI
Inti bagian dari spesifikasi adalah suatu kerangka kerja yang mendefinisikan aplikasi model manajemen siklus hidup, sebuah layanan registrasi, sebuah lingkungan eksekusi dan modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGI layers, API, dan Jasa telah ditetapkan.
Spesifikasi OSGI yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGI. OSGI Alliance yang memiliki program kepatuhan yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGI implementasi berisi lima entri.
Spesifikasi OSGI yang sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Wilayah aplikasi lain meliputi mobil, otomasi industri, otomatisasi bangunan, PDA, komputasi grid, hiburan (misalnya iPronto), armada manajemen dan aplikasi server. Adapun spesifikasi yang lain dimana OSGI akan dirancang untuk melengkapi standar perumahan yang ada, seperti orang – orang LonWorks (lihat kontrol jaringan), CAL, CEBus, HAVi, dan lain-lain.
Mengetahui bagaimana arsitektur dari OSGI
Ada kerangka OSGI yang menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat – coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).
Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
1. Bundel
Kumpulan jar normal komponen dengan nyata tambahan header. Sebuah bundel adalah sekelompok kelas Java dan sumber daya tambahan yang dilengkapi dengan rincian file pada MANIFEST.MF nyata semua isinya, serta layanan tambahan yang diperlukan untuk memberikan kelompok termasuk kelas Java perilaku yang lebih canggih, dengan tingkat deeming seluruh agregat sebuah komponen.
2. Layanan
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan, menerbitkan dan menemukan model dapat mengikat Java lama untuk menikmati objek (POJO). Siklus hidup menambahkan lapisan bundel dinamis yang dapat diinstal, mulai, berhenti, diperbarui dan dihapus. Buntalan bergantung pada lapisan modul untuk kelas loading tetapi menambahkan API untuk mengatur modul – modul dalam run time. Memperkenalkan lapisan siklus hidup dinamika yang biasanya bukan bagian dari aplikasi. Mekanisme ketergantungan luas digunakan untuk menjamin operasi yang benar dari lingkungan.
3. Layanan Registrasi (Services-Registry)
API untuk manajemen jasa (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
OSGi Alliance yang telah ditentukan banyak layanan. Layanan yang ditentukan oleh antarmuka Java. Kumpulan dapat mengimplementasikan antarmuka ini dan mendaftarkan layanan dengan Layanan Registri. Layanan klien dapat menemukannya di registri, atau bereaksi ketika muncul atau menghilang.
4. Siklus Hidup (Life-Cycle)
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
5.Modul
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
6. Keamanan
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra didefinisikan kemampuan.
7. Pelaksanaan Lingkungan
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentu. Tidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa.  Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGI implementasi: 
· CDC-1.0/Foundation-1.0
· CDC-1.1/Foundation-1.1
· OSGi/Minimum-1.0
· OSGi/Minimum-1.1
· JRE-1.1
                  · Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
 
Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGI implementasi:

Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia-(Automotive Multimedia Interface Colaboration - AMI-C)


Arsitektur Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia 

     Pengertian dari Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia adalah sebuah kelompok yang dibuat oleh pembuat untuk menciptakan standar umum yang digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seperti komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dengan kendaraan. 
Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMIC) mengatakan akan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret 9 di Detroit.

     “AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk,” Juru bicara AMIC Dave Acton berkata, “Dan sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya pembangunan kita bersama-sama”. Acton menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMIC dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, Daimler-Chrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan.
 
Fungsional Kolaborasi & Struktural Antar muka Otomotif Multimedia

     AMI-C mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi. Tujuan dari kolaborasi antar mukaotomotif multimedia antar lain:

-Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi – dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output

-Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan

-Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan – industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit

-Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalamkendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar
Fungsional Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia Telematika,sebelumnya menjelaskan pengertian dari kata-kata tersebut agar lebih jelas dan mudah dipahami.

Sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja disebut Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia.

The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil.

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan.
Selanjutnya pembahasan dari tujuan dan fungsional kolaborasi antarmuka otomotif multimedia telematika :

Dapat menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output. 
Dapat meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan. Dapat memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit.

Dapat menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar. Dapat disimpulkan bahwa seluruh kemajuan teknologi pada setiap bidang ditujukan untuk mempermudah para penggunanya.

Java Community Process (JCP)

Sejarah Java
 
Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini pada awalnya disebut “Oak” tapi kemudian diubah menjadi “Java” pada tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya. Antara pembuatan Oak pada musim gugur 1992 hingga diumumkan ke publik pada musim semi 1995, banyak orang yang terlibat dalam desain dan evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya.

Sebagai sebuah platform, JAVA terdiri atas 2 bagian utama, yaitu :

-Java Virtual Machine (JVM)
-Java Application Programming Interface (JAVA API)

Java Virtual Machine (JVM)

Java Virtual Machine merupakan aplikasi sederhana yang ditulis dalam bahasa C untuk mengeksi program yang ditulis dalam bahasa Java. Pada saat kompilasi (perubahan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa lebih rendah), program tersebut diubah menjadi KODE BYTE. Kemudian pada saat eksekusi, JVM membaca kode byte tersebu dan mengubahnya menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh sistem operasi tempat program tersebut dijalankan.
Karena JVM sangat bergantung pada platformnya (bahasa mesin merupakan bahasa level rendah yang hanya dimengerti oleh suatu mesin tertentu, misalnya Intel, tapi tidak dapat dimengerti oleh mesin lain, seperti Macintosh), byte code ini dapat dibuat untuk terbebas dari kungkungan platform tertentu. Code byte yang dihasilkan dalam proses kompilasi bahasa Java akan selalu sama untuk setiap sistem operasi atau jenis mesinnya, tetapi JVM akan mengubah kode byte tersebut menjadi bahasa mesin tujuannya.

Java Application Programming Interface (JavaAPI)

Java API merupakan komponen-komponen dan kelas JAVA yang sudah jadi, yang memiliki berbagai kemampuan. Kemampuan untuk menangani objek, string, angka, dsb. Java API terdiri dari tiga bagian utama:

1. Java Standard Edition (SE), sebuah standar API untuk merancang aplikasi desktop dan applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis, keamanan, konektivitas basis data dan jaringan.
2. Java Enterprose Edition (EE), sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi serverdengan mendukung untuk basis data.
3. Java Macro Edition (ME), sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada alat kecil seperti telepon genggam, komputer genggam dan pager.
Java Community Process (JCP) Program Management Office (PMO) sangat tertarik untuk mengumumkan upgrade ke jcp.org baru-baru ini meluncurkan situs web. Setelah web rumah masyarakat benar-benar dirombak dan dirilis pada bulan Juni 2009, bekerja terus di belakang layar untuk menambah, meningkatkan, dan memperbaiki fungsi dan kegunaannya. Anggota PMO berfungsi sebagai tim proyek untuk mendefinisikan dan menyelesaikan pekerjaan.
Program yang JCP komunitas pengguna telah membantu dalam memberikan umpan balik pada situs web. Banyak fitur baru dan perbaikan bug pada awalnya diusulkan atau diidentifikasi oleh pengguna. Beberapa implementasi tersebut akan segera jelas. Sebagai contoh, semua wiki dan papan sekarang mencakup satu cara bagi pengguna untuk memberikan pendapat mereka yang cepat konten dengan menghadiahi setiap item dengan nilai, dengan memilih jumlah bintang tertentu. Selain itu, semua papan diskusi publik dan wiki termasuk RSS tombol untuk memungkinkan pengguna untuk berlangganan pembaruan konten. Karena pengaturan keamanan dan persyaratan browser, RSS feed fitur ini hanya bekerja jika SSL diaktifkan. Misalnya, fitur RSS melakukan kerja dengan Firefox.
Berbagai bug telah diperbaiki dan navigasi juga telah diperbarui untuk mengatur informasi yang tersedia. Ini adalah langkah inkremental lain sepanjang perjalanan untuk meningkatkan jcp.org. Dalam bulan-bulan mendatang, sebagai masyarakat terus menyarankan perubahan dan perangkat tambahan, upaya akan terus memperbaiki situs. Semua umpan menyimpan program dan JCP jcp.org bergerak maju dan ke atas.

Virtual Machine
Virtual machine (VM) adalah suatu environment, biasanya sebuah program atau system operasi, yang tidak ada secara fisik tetapi dijalankan dalam environment lain. Dalam konteks ini, VM disebut “guest” sementara environment yang menjalankannya disebut “host”. Ide dasar dari virtual machine adalah mengabtraksi perangkat keras dari satu komputer (CPU, memori, disk, dst) ke beberapa environment eksekusi, sehingga menciptakan illusi bahwa masing-masing environment menjalankan komputernya [terpisah] sendiri.VM muncul karena adanya keinginan untuk menjalankan banyak sistem operasi pada satu komputer.Teknologi virtual machine memiliki banyak kegunaan seperti memungkinkan konsolidasi perangkat keras, memudahkan recovery sistem, dan menjalankan perangkat lunak terdahulu. Salah satu penerapan penting dari teknologi VM adalah integrasi lintas platform. Beberapa penerapan lainnya yang penting adalah:

• Konsolidasi server.

Jika beberapa server menjalankan aplikasi yang hanya memakan sedikit sumber daya, VM dapat digunakan untuk menggabungkan aplikasi-aplikasi tersebut sehingga berjalan pada satu server saja, walaupun aplikasi tersebut memerlukan sistem operasi yang berbeda-beda.
• Otomasi dan konsolidasi lingkungan pengembangan dan testing.

Setiap VM dapat berperan sebagai lingkungan yang berbeda, ini memudahkan pengembang sehingga tidak perlu menyediakan lingkungan tersebut secara fisik.

• Menjalankan perangkat lunak terdahulu.

Sistem operasi dan perangkat lunak terdahulu dapat dijalankan pada sistem yang lebih baru.
• Memudahkan recovery sistem.

Solusi virtualisasi dapat dipakai untuk rencana recovery sistem yang memerlukan portabilitas dan fleksibilitas antar platform.

• Demonstrasi perangkat lunak.

Dengan teknologi VM, sistem operasi yang bersih dan konfigurasinya dapat disediakan secara cepat.
Kelebihan Virtual Machine (VM)

Teknologi VM memiliki beberapa keunggulan, antara lain:
• Hal keamanan.

VM memiliki perlindungan yang lengkap pada berbagai sistem sumber daya, yaitu dengan meniadakan pembagian sumber daya secara langsung, sehingga tidak ada masalah proteksi dalam VM. Sistem VM adalah kendaraan yang sempurna untuk penelitian dan pengembangan sistem operasi. Dengan VM, jika terdapat suatu perubahan pada satu bagian dari mesin, maka dijamin tidak akan mengubah komponen lainnya.

• Memungkinkan untuk mendefinisikan suatu jaringan dari Virtual Machine (VM).
Tiap-tiap bagian mengirim informasi melalui jaringan komunikasi virtual. Sekali lagi, jaringan dimodelkan setelah komunikasi fisik jaringan diimplementasikan pada perangkat lunak.

Kekurangan Virtual Machine (VM)

Beberapa kesulitan utama dari konsep VM, diantaranya adalah:

• Sistem penyimpanan.

Sebagai contoh kesulitan dalam sistem penyimpanan adalah sebagai berikut: Andaikan kita mempunyai suatu mesin yang memiliki 3 disk drive namun ingin mendukung 7 VM. Keadaan ini jelas tidak memungkinkan bagi kita untuk dapat mengalokasikan setiap disk drive untuk tiap VM, karena perangkat lunak untuk mesin virtual sendiri akan membutuhkan ruang disk secara substansial untuk menyediakan memori virtual dan spooling. Solusinya adalah dengan menyediakan disk virtual atau yang dikenal pula dengan minidisk, dimana ukuran daya penyimpanannya identik dengan ukuran sebenarnya. Dengan demikian, pendekatan VM juga menyediakan sebuah antarmuka yang identik dengan perangkat keras yang mendasari.

• Pengimplementasian sulit.

Meski konsep VM cukup baik, namun VM sulit diimplementasikan.

Pada Java API ini juga ditawarkan beberapa fitur menarik yang dapat digunakan oleh user yang sedang berkecimpung di dunia Java. Beberapa fitur tersebut adalah :

1. Applet

Java Applet merupakan program Java yang berjalan di atas browser. Penggunaan applet ini akan membuat halaman HTML lebih dinamis dan menarik.

2. Java Networking

3. Java Database Connectivity (JDBC)

JDBC API terdiri atas class dan interface yang ditulis dalam bahasa Java untuk sebagai alat bantu bagi pembuat program (developer ) dan menyediakan sekumpulan API untuk mengatur keamanan mengakses database seperti Oracle, MySQL, PostgreSQL, Microsoft SQL Server. Jadi keunggulan API JDBC dapat mengakses sumber data dan berjalan pada semua Platform yang mempunyai Java Viortual Machine (JVM).

4. Java Server Pages (JSP)

JSP adalah suatu teknologi web berbasis bahasa pemrograman Java dan berjalan pada platform Java. JSP merupakan engembangan dari Servlet serta merupakan bagian dari teknologi Java 2 Platform, Enterprise Edition (J2EE).

5. Java Card

Platform yang ada pada JAVA dikembangkan oleh yang namanya Java Community Process (JCP). JCP didirikan pada tahun 1998, merupakan suatu proses formal yang memungkinkan pihak-pihak yang tertarik untuk terlibat dalam mengembangkan versi dan fitur dari platform JAVA tersebut. Di dalam JCP terdapat yang namanya Java Specification Request’s atau JSRs. JSRs adalah kumpulan dokumen formal yang menggambarkan spesifikasi dan teknologi yang diusulkan oleh orang-orang yang terlibat dalam JCP untuk melakukan penambahan fitur-fitur yang terdapat pada platform JAVA tersebut.

Publik formal review dari JSRs akan muncul sebelum JSRs final di putuskan oleh komite eksekutif JCP. JSRs terakhir yang menyediakan
implementasi referensi yang merupakan implementasi teknologi dalam bentuk kode sumber dan teknologi kompatibilitas kit untuk melakukan verifikasi terhadap Java API. Jadi dapat dikatakan bahwa sebuah JSRs menggambarkan JCP itu sendiri.
 
referensi:
http://dinapermatasari28.blogspot.com/2013/11/3-open-service-gateway-initiative-osgi_16.html
http://thisisworldwide.blogspot.com/2013/11/kolaborasi-antar-muka-otomotif.html
http://jdwisatrio.blogspot.com/2012/11/java-community-process-jcp.html
 

 

pengantar telematika, tugas 3: materi pertemuan 7-9

Fitur pada antar muka pengguna Telematika

Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain
A. Head Up Display System

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
 
B. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
 
C.Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
  D.Browsing Audio Data
Browsing audio data adalah kemampuan mesin untuk mencari data dengan menggunakan input audio. Suatu ketika kita mendengarkan sebuah kilasan lagu dan kemudian kita merasa terkesan dengan lagu tersebut. Meskipun kita hanya mendengarkan secara sekilas, tetapi membuat kita ingin tahu lagu siapakah itu?
Browsing audio data pada suara tidak seperti browsing teks pada tulisan. Hal ini disebabkan perbedaan sifat antara tulisan dan suara.  Pada tulisan, apa yang ditulis bisa tetap ada secara permanen tertulis sedangkan  pada audio atau suara sifatnya hanyalah sementara maksudnya setelah bunyi suara  terdengar maka selanjutnya suara tersebut akan menghilang. Karena sifat suara yang tidak permanen  itulah maka untuk melakukan pencarian dalam audio data harus selalu dilakukan pengulangan dalam membunyikan suara tersbut. Browsing audio data dilakukan dengan cara konsep pendengar dan pembicara/speaker. Sebuah rekaman suara dirubah menjadi beberapa bagian dan setiap bagian akan dibunyikan oleh pembicara/speaker yang berbeda.
Semua bagian dari rekaman tersebut dibunyikan secara bersamaan atau dengan kata lain semua pembicara atau speaker  sedang berbicara dalam waktu yang sama. Pendengar mendengarkan semua suara dari semua pembicara atau speaker,  jika ada perkataan dari seorang pembicara (misalnya pembicara 1) yang sama atau mirip dengan  kata-kata search-key yang sedang dicari maka suara dari pembicara yang lainnya akan dikecilkan  untuk memperjelas dan memastikan bahwa suara dari pembicara 1 adalah yang sama kemudian didapat kesimpulan  bahwa sebuah rekaman yang tadinya dipotong menjadi beberapa bagian itu adalah data audio yang sedang dicari.

E.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
 F.Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.


Middleware Telematika


Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada.

Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .

Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Tujuan Umum Middleware Telematika

Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
Middleware yang paling banyak dipublikasikan :                                        
Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE)                                
Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA),                               Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)


Lingkungan Komputasi Dari Middleware Telematika
            Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
1.         Komputasi tradisional,
2.         Komputasi berbasis jaringan,
3.         Komputasi embedded,
4.         Komputasi grid.
            Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
            Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
1.         Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial
2.         Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
3.         Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
4.         Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.

Kebutuhan Middleware
Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk
platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.

Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi
dalam kode aplikasinya.

Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.

ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.

Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi
aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.

Contoh-contoh Middleware
1.      Java’s : Remote Procedure Call
Remote Procedure Calls (RPC) memungkinkan suatu bagian logika aplikasi untuk didistribusikan pada jaringan. Contoh :
·         SUN RPC, diawali dengan network file system (SUN NFS).
·         DCE RPC, sebagai dasar Microsoft’s COM.
Object Request Brokers (ORBs) memungkinkan objek untuk didistribusikan dan dishare pada jaringan yang heterogen. Pengembangan dari model prosedural RPC, –Sistem objek terdistribusi, seperti CORBA, DCOM, EJB, dan .NET memungkinkan proses untuk dijalankan pada sembarang jaringan.

2.      Object Management Group’s : Common, dan Object Request Broker Architecture (COBRA)
3.      Microsoft’s COM/DCOM (Companent Object Model), serta
4.      Also .NET Remoting.

 MANAJEMEN DATA
Apa yang pengertian dari ”Manajemen data Telematika”. Merupakan pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.
Didalam manajemen data telematika ini, di bagi-bagi menjadi 3,kategori yaitu :
1. Manajemen data sisi klien
2. Manajemen data sisi server
3. Manajemen data base sistem perangkat bergerak

1. Manajemen Data Sisi Klien
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.
Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.

2. Manajemen Data Sisi Server
Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini.
MODBMS (Moving Object DBMS)
MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.

 3. Manajemen Database sistem perangkat bergerak 
Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.

Karakteristik manajemen database sistem perangkat bergerak :
a. Memungkinkan untuk menginstal di dalam embedded devices
b. Replika Data dan sinkronisasi ke Database perusahaan tradisional

Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip ‘tunnelling’. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.

Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :
- Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
- Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
- Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
- Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
- Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi ‘dial up’ 56 kbps yang berlaku.
- Menampakan diri sebagai komunikasi yang ‘selalu’ terhubung sehingga memiliki
- Waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.


referensi:
http://cepul22.wordpress.com/my-task/fitur-antarmuka-pada-telematika/
http://freakpaper.blogspot.com/2012/11/middleware-telematika.html 
http://maulanagilbert.blogspot.com/2013/12/manajemen-data-sisi-klien-sisi-server.html