KELAS : 4KA28
NPM : 19110270
PERTEMUAN 4
TEKNOLOGI
Jaringan wireless
Wireless Fidelity (Wi-Fi) adalah nama yang diberikan oleh Wi-Fi Alliance untuk mendeskripsikan produk wireless local area network (WLAN) yang berdasarkan standar Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) 802.11. Tidak seperti jaringan kabel, jaringan wireless memiliki dua mode yang dapat digunakan : infastruktur dan Ad-Hoc. Konfigurasi infrastruktur adalah komunikasi antar masing-masing PC melalui sebuah access point pada WLAN atau LAN. Komunikasi Ad-Hoc adalah komunikasi secara langsung antara masing-masing komputer dengan menggunakan piranti wireless. Penggunaan kedua mode ini tergantung dari kebutuhan untuk berbagi data atau kebutuhan yang lain dengan jaringan berkabel.
Uniknya, Sinyal pada media transmisi wireless ini terputus-putus (intermittence) yang disebabkan oleh adanya benda antara pengirim dan penerima sehingga sinyal terhalang dan tidak sampai pada penerima (gejala ini sangat terasa pada komunikasi wireless dengan IR).
Media transmisi wireless mengalami gejala yang disebut multipath (propagasi radio dari pengirim ke penerima melalui banyak jalur yang LoS dan yang tidak LOS/NLoS). Sinyal pada media radio sangat komplek untuk dipresentasikan kerena sinyalnya menggunakan bilangan imajiner, memiliki pola radiasi dan memiliki polarisasi(menyebar). Wireless Bersifat broadcast karena pola radiasinya yang memancar ke segala arah, sehingga semua terminal dapat menerima sinyal dari pengirim.
Media transmisi wireless memiliki keunggulan dan kelemahan, diantaranya sebagai berikut. Adapun keunggulan dari media transmisi wireless :
• Biaya pemeliharannya murah (hanya mencakup stasiun sel bukan seperti pada jaringan kabel yang mencakup keseluruhan kabel).
• Infrastrukturnya berdimensi kecil, pembangunannya cepat, mudah dikembangkan (misalnya dengan konsep mikrosel dan teknik frequency reuse).
• Mudah & murah untuk direlokasi dan mendukung portabelitas.
• Koneksi Internet akses 24 jam, aksesnya yang cepat, dan bebas pulsa telpon.
Sedangkan kelemahan yang terletak pada media transmisi wireless :
• Biaya peralatan mahal (kelemahan ini dapat dihilangkan dengan mengembangkan dan memproduksi teknologi komponen elektronika sehingga dapat menekan biaya jaringan).
• Delay yang besar, adanya masalah propagasi radio seperti terhalang, terpantul dan banyak sumber interferensi (kelemahan ini dapat diatasi dengan teknik modulasi, teknik antena diversity, teknik spread spectrum dll).
• Kapasitas jaringan menghadapi keterbatas spektrum (pita frekuensi tidak dapat diperlebar tetapi dapat dimanfaatkan dengan efisien dengan bantuan bermacam-macam teknik seperti spread spectrum/DS-CDMA).
• Keamanan data (kerahasian) kurang terjamin (kelemahan ini dapat diatasi misalnya dengan teknik spread spectrum) [1,7 dan 9].
Teknologi wireless memiliki fleksibelitas, mendukung mobilitas, memiliki teknik frequency reuse, selular dan handover, menawarkan efisiensi dalam waktu (penginstalan) dan biaya (pemeliharaan dan penginstalan ulang di tempat lain), mengurangi pemakaian kabel dan penambahan jumlah pengguna dapat dilakukan dengan mudah dan cepat.
TERMINAL
Biasanya data ditampilkan pada komputer pada jarak jauh atau dekat yang disebut dengan terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host. Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station.
Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu :
- terminal dungu (dumb), yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh host.
- terminal ’smart’ , yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan data yang terjadi.
- terminal pintar (intelligent), yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan lay-out data dari host dengan lebih bagus.
Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah:
1. Mencari alamat ip dari dhcp server.
2. Mengambil kernel dari tftp server.
3. Menjalankan sistem file root dari nfs server.
4. Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
5. Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.
Dalam contoh kasus diatas, dhcp server, tftp server, nfs server dan xdm server berada dalam satu mesin komputer atau disebut server. Pada saat komputer terminal/client selesai melakukan proses booting dan user login ke dalam server, beberapa program aplikasi akan berjalan didalam server tetapi output / tampilan akan berada pada komputer terminal/client. Ini adalah teori dasar dari x-windows ltsp. Komputer terminal/client hanya berjalan pada linux kernel, Xfree86, Init dan print server daemon untuk melakukan pencetakan ke dalam lokal printer. Karena progaram ini adalah sangat kecil agar dapat dijalankan padakomputer` terminal/client maka kita dapat melakukan penghematan daya listrik dengan memakai power yang rendah dan dapat dijalankan dengan menggunakan komputer 486 16mb untuk ram dengan tampilan x window terminal/client (tanpa harddisk).
Bila kita menggunakan beberapa komputer terminal/client dengan satu server permasalahan yang timbul jika komputer terminal/client akan berjalan, komputer terminal/client akan butuh untuk menulis beberapa files ke dalam server, dan juga komputer terminal/client membutuhkan untuk menghubungkan beberapa sistem file root. Jika mempunyai 50 komputer terminal/client kita membutuhkan 50 bagian direktori yang harus diexported. Ini adalah salah satu kenyataan dan tantangan yang harus di coba untuk ditangani. Garis besarnya, tutorial singkat ini akan memberikan contoh konfigurasi file dan program yang dibutuhkan agar komputer terminal/client dapat berjalan pada saat di booting. Beberapa komputer terminal/client mempunyai spesifikasi perangkat keras yang berbeda. Seperti lan card, vga card dan type.
PERTEMUAN 5
Fitur pada antar
muka telematika
Pengertian Antarmuka
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
Fitur pada antar muka
Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).Pengguna komputer yang awam seringkali menilai sebuah sistem operasi dari GUI-nya. Sebuah sistem operasi dianggap bagus jika tampilan luarnya (GUI-nya) bagus. Padahal, seperti telah dijelaskan sebelumnya, komponen sistem operasi tidak hanya GUI, sehingga penilaian terhadap sebuah sistem operasi tidak bisa hanya dari satu komponen saja. Karena GUI adalah kesan pertama pengguna dengan sistem operasi itu, setiap pengembang sistem operasi berlomba-lomba mengembangkan GUI-nya dengan keunggulannya masing-masing.
Sejarah mencatat bahwa Xerox PARC (Palo Alto Research Center) yang pertama kali meriset tentang GUI. Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh yang menggunakan GUI hasil riset Xerox PARC. Beberapa tahun kemudian, Microsoft merilis sistem operasi Windows-nya yang juga menggunakan GUI. Apple mengklaim bahwa Microsoft mencuri ide dari Apple.
Seperti halnya CLI, tiap-tiap sistem operasi juga memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebutAqua. Microsoft memberi nama GUI Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero. Pada Linux, ada dua pengembang utama desktop environment pada Linux, yang masing-masing menghasilkan produk KDE (K Desktop Environment) dan GNOME. KDE digunakan pada beberapa distro seperti SuSE dan Mandrake, sedangkan GNOME dipakai pada beberapa distro seperti Fedora Core dan Ubuntu
Pertemuan 6
1.
Head Up Display (HUD)
Head Up Display (HUD)
merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan
penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal
nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang
terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah
bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer,
sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan
aplikasi lainnya.
Kini teknologi Head Up
Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi
pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD
di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi,
melainkan juga keselamatan berkendara.
Pada saat mengemudi,
seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya
perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik,
mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi
sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi
seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan
waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur
sejauh 50 kaki.
Fakta lapangan seperti
itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko,
dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD),
yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi
penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak
perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di
depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan
kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa
menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
2.
Tangible User Interface
Tangible User
Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat
berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial
Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI
ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin
Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible
bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat
bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
Sebuah contoh nyata
adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng
mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke
piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh lain adalah
sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak
bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor.
Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat
menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.
Pelaksanaan lain
memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena
yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning
gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program
dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system
pengakuan.
Contoh lain adalah
logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh
pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan
interakasi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan
telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran
menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi
sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform
aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk
membentuk antar muka manusia – computer.
Dukungan kerjasama TUIs
harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi
yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan
ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel
LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI
untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam
lingkungan terdistribusi.
3.
Computer Vision
Computer Vision
(komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang
melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang
digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi
dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan
video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari
hasil pemindaian medis.
Sebagai disiplin
teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk
pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup
sistem untuk:
Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot
industri atau kendaraan otomatis).
Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk
pengawasan visual atau menghitung orang).
Mengorganisir informasi (misalnya, untuk
pengindeksan database foto dan gambar urutan).
Modeling benda atau
lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
Interaksi (misalnya, sebagai input ke
perangkat untuk interaksi manusia komputer).
4.
Browsing Audio Data
Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk
browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan
video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ;
Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode
identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode
identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga
pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan
alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi
sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP,
dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
5.
Speech Recognition
Dikenal juga dengan
pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara
komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka
telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’
terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal
dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak
untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal
pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk
mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan
istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6.
Speech Synthesis
Speech synthesis
merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang
digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada
perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah
bahasa normal menjadi pembicaraan.SUMBER:
http://anelofa.blogspot.com/2012/03/pengertian-jaringan-wireless.html
http://asep10106240.wordpress.com/2009/12/10/teknologi-terminal/
http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch06s03.html
http://heranapit.blogspot.com/2010/10/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar